Вивчіть основи Unity 2D та Platformer за допомогою цього огляду

Якщо ви купуєте 2D-ігровий движок, ви, безсумнівно, зіткнулися з Unity. Занурення пальця в редактор Unity може бути приголомшливим, якщо ви не мали хорошого огляду того, де живуть всі інструменти, особливо якщо ви також вперше використовуєте C # для написання сценаріїв.

У цій статті я ознайомлю вас із двовимірними функціями Unity з оглядом того, які інструменти вам знадобляться для створення платформера - або будь-якої 2D-гри - і де їх знайти в редакторі!

Якщо ви розглядаєте Unity серед інших двовимірних ігрових двигунів, ознайомтеся з цією статтею, щоб дізнатися про деякі варіанти.

А якщо ви віддаєте перевагу візуальному огляду Unity, перегляньте замість цього відео (28-хвилинний перегляд):

У цьому огляді ми використовуватимемо Warped City Unity Assets Pack від Ansimuz.

Огляд

На перший погляд, редактор Unity буде виглядати знайомим, якщо ви використовували інший ігровий механізм "все в одному", але якщо це ваш початковий досвід у розробці ігор, це може бути приголомшливим. Більше того, якщо у вас ще немає певного досвіду роботи в C #, я настійно рекомендую виконати деякі підручники за допомогою Microsoft .NET або подібного. Єдність має відносно круту криву навчання, і якщо ви зможете прийти до неї з певними базовими знаннями C #, вам буде легше вбудовуватися.

Багато вашого часу буде проведено в ієрархії (1), що дозволяє відстежувати всі ваші ігрові об'єкти на певній "сцені", яка є певною частиною вашої гри (наприклад, меню "Пуск" або певний ігровий світ у вашому платформері). За допомогою нього ви можете вкладати об’єкти під інші, керувати своїми камерами та полотнами та переміщатися по всіх створених вами ігрових об’єктах.

Ви хочете бути організованими у вкладці проекту (2), яка виконує функцію файлової системи, яку ви можете структурувати так, як вам зручно. Наприклад, однією з найкращих практик є збір усіх ваших активів в одній папці, анімації в іншій, сценаріїв в іншій тощо. Ви також можете перейти на вкладку консолі, якщо ви доручили Unity реєструвати матеріали за обставин, які ви диктуєте.

При натисканні на ігровий об'єкт на вкладці ієрархії або проекту, вас чекає більше деталей в інспекторі (3). Ці деталі залежатимуть від того, який об’єкт ви натиснули, і що ви прикріпили до цього ігрового об’єкта. Наприклад, якщо ви створили порожній ігровий об’єкт, там багато чого не буде. Але якщо ви створили персонажа гравця, який має прикріплений спрайт, а також контролер анімації, rigidbody2d для управління фізикою, collider2d для керування зіткненнями та скрипт для управління введенням користувачів та інтерактивністю, все це з’явиться в інспекторі для вам повозитися.

Решту нерухомості в редакторі займає сама сцена (4), де ви будете будувати свій ігровий світ, впускати об’єкти та тригери та займатись розробкою гри. Ви можете натиснути на вкладку гри, щоб побачити, як насправді виглядає ваша гра під час її гри (і зіграти її, натиснувши кнопку "грати"), або перевірити Asset Store з безпеки вашого клієнта Unity.

Де знайти такі речі, як Аніматор

Якщо ви прочитали будь-які мої статті про ігрові двигуни, ви чули, як я сумніваюся про підтримку Unity 2D, яка переходить у тривимірне середовище, і про те, наскільки важко може бути знайти інструменти, необхідні для роботи.

Скажімо просто, що деякі речі важко досягти в Unity порівняно з іншими двовимірними ігровими движками, але вони все ще можливі. Наприклад, якщо ви намагаєтесь отримати доступ до аніматора, вам потрібно буде вибрати «Вікно»> «Анімація»> «Аніматор», яке відрізняється від розташування анімацій, які ви старанно створите та збережете на вкладці проекту.

Аналогічним чином, якщо ви хочете отримати доступ до налаштувань фізики 2D, неодмінно натисніть Редагувати> Параметри проекту, які відрізняються від ваших особистих уподобань, розташованих у розділі Редагування> Налаштування. І якщо ви хочете повозитись зі збірками, ви захочете перейти до Файл> Налаштування збірки.

Подібним чином, якщо ви просто хочете створити звичайний ігровий об’єкт, перейдіть до GameObject> Create Empty (або 2D Object, якщо ви знаєте, що шукаєте). Якщо, навпаки, ви намагаєтеся додати жорстке тіло до існуючого ігрового об'єкта, вам потрібно буде перейти до Компонент> Фізика 2D> Ригідне тіло 2D (або натиснути "Додати компонент" в інспекторі, коли у вас вибрано ігровий об'єкт у ієрархія).

Я думаю, що з цього моменту зрозуміло, що пошук речей, які вам знадобляться для завершення роботи, може бути складним, вкладеним, оскільки вони знаходяться в різних меню. Не допомагає те, що деякі самі інструменти, такі як аніматор, незграбні порівняно з аналогами в інших двовимірних ігрових двигунах, але як тільки ви зрозумієте, як вони працюють, ви виявите, що вони цілком справні.

Visual Studio та С # сценарії

Unity підтримує C # для написання сценаріїв, і ви можете поєднати його з Visual Studio для відносно безболісного інтегрованого середовища розробки.

Сценарії легко доступні за допомогою редактора, і вам доведеться прикріплювати їх до ігрових об’єктів, щоб ваша гра робила майже все. Однією із цікавих особливостей є оголошення загальнодоступної змінної у сценарії - скажімо, цілого числа, що називається "jumpSpeed" - а потім приєднання цього сценарію до ігрового об'єкта в інспекторі. Ви побачите, що ця змінна відображається в редакторі Unity, і ви можете змінити її на льоту, поки ваша гра працює, щоб побачити, як ваші зміни працюють в дії.

Збірні

Нарешті, Unity використовує використання того, що вони називають "збірними", щоб впорядкувати ваш робочий процес. По суті, збірка - це тип об’єкта для багаторазового використання, який ви створили, щоб ви могли знову і знову скидати його у свій ігровий світ без необхідності повторних налаштувань.

Скажімо, ви створюєте монстра у своїй 2D-пригодницькій грі як порожній ігровий об’єкт, а потім додаєте спрайт, rigidbody2d, collider2d, анімацію та сценарій контролера. Ви можете перетягнути цього монстра на вкладку проекту, щоб зробити його збірним, що дозволить вам використовувати його знову і знову у своєму ігровому світі, не проходячи весь процес щоразу.

Unity має ще кілька функцій, які підтримують розробку 2D-ігор, деякі з яких я висвітлюю у відео вище, і було б цікаво переглянути кілька підручників з конкретних аспектів редактора, якщо ви плануєте використовувати його для своєї наступної гри. Я б особливо рекомендував розібратися з C # перед тим, як займатись самим редактором, оскільки це забезпечить більш щадну криву навчання.

Сподіваюся, цей огляд буде корисним для вашої наступної гри!

Якщо вам сподобалася ця стаття, будь ласка , розглянути можливість перевірити мої ігри і книги, підписавшись на мій канал YouTube, або приєднатися до Entromancy розбрату.

М.С. Фарзан, к.е.н. писав і працював у гучних компаніях з відеоігор та редакційних веб-сайтах, таких як Electronic Arts, Perfect World Entertainment, Modus Games та MMORPG.com, а також працював менеджером спільноти для таких ігор, як Dungeons & Dragons Neverwinter та Mass Effect: Andromeda . Він є креативним директором та провідним дизайнером ігор Entromancy: A Cyberpunk Fantasy RPG та автором трилогії The Nightpath . Знайдіть MS Farzan у Twitter @sominator.