Ось кілька ідей додатків, які ви можете створити, щоб покращити свої навички кодування

Ви коли-небудь хотіли щось побудувати, але не уявляли, що робити? Подібно до того, як у авторів іноді є «блок письменника», це стосується і розробників.

Спільно з моїм другом Джимом ми створили колекцію ідей для додатків, яка покликана вирішити цю проблему раз і назавжди!

Ці програми:

  • чудово покращити свої навички кодування
  • чудово експериментувати з новими технологіями
  • чудово додавати у свій портфель, щоб справити враження на наступного роботодавця / клієнта
  • чудово використовувати як приклади в навчальних посібниках (статтях або відео)
  • легко заповнити, а також легко розширити за допомогою нових функцій

Це не просто простий список проектів, а колекція, яка описує кожен проект досить детально, щоб ви могли розробити його з нуля!

Кожна специфікація проекту містить наступне:

  1. Чітка та описова мета
  2. Список історій користувачів, які слід впровадити (ці історії виступають більше як орієнтир, ніж вимушений список завдань. Не соромтеся додавати власні функції, якщо хочете)
  3. Список бонусних функцій, які одночасно покращують не лише базовий проект, а й ваші навички
  4. Усі ресурси та посилання, які допоможуть вам знайти те, що потрібно для завершення проекту

Проекти

Усі проекти поділяються на три рівні на основі знань та досвіду, необхідних для їх виконання. Ці рівні:

  1. Новачок - розробники на ранніх стадіях своєї навчальної подорожі. Ті, хто, як правило, зосереджений на створенні прикладних програм.
  2. Середній - Розробники на проміжному етапі навчання та досвіду. Їм зручно користуватися UI / UX, використовуючи засоби розробки та створюючи додатки, які використовують служби API.
  3. Досвідчений - Розробники, які мають усе вищезазначене та вивчають більш досконалі методи, такі як впровадження програм BackEnd та служб баз даних.

Нижче ви знайдете 5 проектів для кожного рівня ( загалом 15 ), але в цьому сховищі GitHub є понад 30 проектів (на даний момент). Обов’язково ознайомтесь із цим, оскільки ми плануємо додати більше проектів у майбутньому. Ласкаво просимо допомогти! (Докладніше про це в розділі « Сприяння» нижче?)

1. Примітки App

Рівень: 1 - початківець

Опис : Створюйте та зберігайте свої нотатки для подальших цілей!

Історії користувачів

  • Користувач може створити нотатку
  • Користувач може редагувати нотатку
  • Користувач може видалити нотатку
  • При закритті вікна браузера нотатки будуть зберігатися, а коли користувач повернеться, дані будуть отримані

Бонусні можливості

  • Користувач може створювати та редагувати нотатки у форматі Markdown. Після збереження він перетворить Markdown в HTML
  • Користувач може бачити дату, коли він створив нотатку

Корисні посилання та ресурси

  • localStorage
  • Керівництво по націнці
  • Позначене - парсер розмітки

Приклад проекту

2. Різдвяні вогні

Рівень: 1 - початківець

Опис : Додаток Christmas Lights покладається на ваші здібності до розвитку, щоб створити заворожуючий світловий дисплей. Ваше завдання - намалювати сім кольорових кіл поспіль і на основі таймера змінити інтенсивність кожного кола. Коли коло освітлюється, його попередник повертається до своєї нормальної інтенсивності.

Це імітує ефект низки хвилястих вогнів, подібних до тих, що відображаються під час Різдвяних свят.

Історії користувачів

  • Користувач може натиснути кнопку для запуску та зупинки відображення
  • Користувач може змінювати інтервал часу, контролюючи зміну інтенсивності

Бонусні можливості

  • Користувач може вибрати колір, який використовується для заповнення кожного кола
  • Користувач може вказати значення інтенсивності
  • Користувач може змінити розмір будь-якого кола в рядку
  • Користувач може вказати кількість рядків для включення на дисплей. Можна вибрати від одного до семи рядків

Корисні посилання та ресурси

  • Зразок зображення
  • Світлодіодна матриця Adafruit

Приклад проекту

3. FlipImage

Рівень: 1 - початківець

Опис : Веб-розробникам важливо зрозуміти основи маніпулювання зображеннями, оскільки розширені веб-програми покладаються на зображення, щоб надати користь інтерфейсу користувача та користувацькому досвіду (UI / UX).

FlipImage досліджує один аспект маніпулювання зображеннями - обертання зображення. Ця програма відображає квадратну панель, що містить одне зображення, представлене в матриці 2x2. За допомогою набору стрілок вгору, вниз, вліво та вправо, прилеглих до кожного із зображень, користувач може перевертати їх вертикально або горизонтально.

Для реалізації цієї програми потрібно використовувати лише власні HTML, CSS та Javascript. Пакети зображень та бібліотеки заборонені.

Історії користувачів

  • Користувач може побачити область, що містить одне зображення, повторене в матриці 2x2
  • Користувач може перевернути будь-яке із зображень вертикально або горизонтально, використовуючи набір стрілок вгору, вниз, вліво та вправо біля зображення

Бонусні можливості

  • Користувач може змінити зображення за замовчуванням, ввівши URL-адресу іншого зображення у поле введення
  • Користувач може відобразити нове зображення, натиснувши кнопку "Показати" поруч із полем введення
  • Користувач може побачити повідомлення про помилку, якщо URL-адресу нових зображень не знайдено

Корисні посилання та ресурси

  • Як перевернути зображення
  • Створіть CSS-анімацію

Приклад проекту

4. Вікторина App

Рівень: 1 - початківець

Опис : Тренуйтеся та перевіряйте свої знання, відповідаючи на запитання у вікторині.

Як розробник ви можете створити додаток-тест для перевірки навичок кодування інших розробників. (HTML, CSS, JavaScript, Python, PHP тощо ...)

Історії користувачів

  • Користувач може розпочати вікторину, натиснувши a button
  • Користувач може побачити питання з 4 можливими відповідями
  • Вибравши відповідь, покажіть наступне запитання Користувачеві. Робіть це, поки вікторина не буде закінчена
  • Зрештою, Користувач може побачити таку статистику:
  1. Час, необхідний для завершення вікторини
  2. Скільки правильних відповідей він отримав
  3. Повідомлення, що показує, чи він, passedабо failedвікторина

Бонусні можливості

  • Користувач може поділитися результатами вікторини в соціальних мережах
  • Додайте кілька додаткових тестів до програми. Користувач може вибрати, який із них взяти
  • Користувач може створити обліковий запис і зберегти всі результати на своїй інформаційній панелі. Користувач може виконувати вікторину кілька разів

Корисні посилання та ресурси

  • Відкрити базу даних Trivia

Приклади проектів

Вікторина, побудована за допомогою React (зачекайте, поки вона завантажиться, коли вона розміщена на Heroku)

5. Перетворювач римських чисел у десяткові числа

Рівень: 1 - початківець

Опис : Цифрова система, представлена ​​римськими цифрами, зародилася в Стародавньому Римі і залишалася звичним способом написання чисел у всій Європі аж до пізнього середньовіччя. Римські цифри, що використовуються сьогодні, використовують сім символів, кожен із фіксованим цілим числом.

Див. Таблицю нижче Символ - пари значень :

  • Я - 1
  • V - 5
  • Х - 10
  • L - 50
  • С - 100
  • Г - 500
  • М - 1000

Історії користувачів

  • Користувач повинен мати можливість ввести одне римське число у поле введення
  • Користувач міг бачити результати в одному полі виводу, що містить десятковий (базис 10) еквівалент римського числа, який було введено натисканням кнопки
  • Якщо введено неправильний символ, Користувач повинен побачити помилку

Бонусні можливості

  • Користувач міг бачити, що перетворення здійснюється автоматично під час введення тексту
  • Користувач повинен мати можливість конвертувати з десяткової в римську (навпаки)

Корисні посилання та ресурси

  • Пояснення римських чисел

Приклад проекту

Перетворювач римських чисел

6. Book Finder App

Рівень: 2 - середній

Опис : Створіть програму, яка дозволить користувачам шукати книги, вводячи запит (Заголовок, Автор тощо). Виведіть отримані книги у списку на сторінці з усіма відповідними даними.

Історії користувачів

  • Користувач може ввести пошуковий запит у inputполе
  • Користувач може надіслати запит. Це викличе API, який поверне масив книг із відповідними даними ( заголовок , автор , дата публікації , зображення тощо)
  • Користувач може побачити список книг, що з’являються на сторінці

Бонусні можливості

  • До кожного пункту у списку додайте посилання, яке направить Користувача на зовнішній веб-сайт, який містить більше інформації про книгу
  • Реалізуйте адаптивний дизайн
  • Додайте анімацію завантаження

Корисні посилання та ресурси

Ви можете використовувати API книг Google

Приклад проекту

BookSearch-React

7. Гра-карта-пам’ять

Рівень: 2 - середній

Опис : Карткова пам’ять - це гра, де потрібно натиснути на карту, щоб побачити, яке зображення знаходиться під нею, і спробувати знайти відповідне зображення під іншими картами.

Історії користувачів

  • Користувач може бачити сітку з картками nxn ( nце ціле число). Спочатку всі карти звернені вниз ( hiddenстан)
  • Користувач може натиснути кнопку, щоб розпочати гру. Після натискання цієї кнопки запускається таймер
  • Користувач може натиснути будь-яку картку, щоб відкрити зображення, що знаходиться під нею (змінити його на visibleстан). Зображення відображатиметься, доки користувач не натисне другу карту

Коли користувач натискає другу карту:

  • Якщо є збіг, 2 картки будуть вилучені з гри (або сховати / видалити їх, або залишити в visibleштаті)
  • Якщо збігу немає, 2 картки повернуться у початковий стан ( hiddenстан)
  • Коли всі збіги знайдені, Користувач може побачити діалогове вікно, що відображає повідомлення Вітання з лічильником, що відображає час, необхідний для завершення гри

Бонусні можливості

  • Використання може вибирати між декількома рівнями складності (легкий, середній, важкий). Підвищена складність означає: зменшення часу, необхідного для заповнення та / або збільшення кількості карток
  • Користувач може бачити статистику гри (кількість разів, коли він вигравав / програвав, найкращий час для кожного рівня)

Корисні посилання та ресурси

  • Вікіпедія

Приклади проектів

Фліп - карткова гра на пам'ять

Гра на карту пам'яті SMB3

8. Генератор таблиць розмітки

Рівень: 2 - середній

Опис : Створіть програму, яка перетворить звичайну таблицю з даними Користувача (необов’язково) у відформатовану таблицю Markdown.

Історії користувачів

  • Користувач може створити HTML tableз заданою кількістю рядків і стовпців
  • Користувач може вставити текст у кожну клітинку HTML table
  • Користувач може створити файл, Markdown formatted tableякий міститиме дані зHTML table
  • Користувач може попередньо переглянути Markdown formatted table

Бонусні можливості

  • Користувач може скопіювати Markdown formatted tableфайл у буфер обміну, натиснувши кнопку
  • Користувач може вставити новий рядок або стовпець у вказане місце
  • Користувач може видалити рядок або стовпець цілком
  • Користувач може вирівняти ( ліворуч , праворуч або по центру ) комірку , стовпець , рядок або всю таблицю

Корисні посилання та ресурси

  • Керівництво по націнці
  • Позначене - парсер розмітки
  • Як скопіювати в буфер обміну

Приклад проекту

Таблиці Генератор таблиць

9. Струнне мистецтво

Рівень: 2 - середній

Опис : Мета String Art - надати розробнику практику створення простої анімованої графіки, використання геометрії в алгоритмі анімації та створення чогось, що візуально приємно дивитися.

String Art малює єдину різнокольорову лінію, яка плавно рухається, поки один кінець не торкається сторони огороджувального вікна. На місці торкання застосовується ефект “відскоку”, щоб змінити його напрямок.

Ефект пульсації створюється лише при збереженні 10–20 зображень лінії під час руху. Старі зображення поступово зникають, поки не зникають.

Бібліотеки анімації заборонені. Використовуйте лише Vanilla HTML / CSS / JavaScript.

Історії користувачів

  • Почніть з малювання різнокольорової лінії у випадковому положенні в межах його вікна, що закриває
  • Кожні 20 мс малюють нову копію рядка в новому положенні на основі траєкторії - додаткової відстані від попереднього рядка на основі кінцевих точок
  • Коли будь-яка кінцева точка лінії торкається межі огороджувального вікна, змініть її напрямок і випадковим чином змініть свій кут
  • Поступово зменшуйте інтенсивність старих ліній, так що видно лише найновіші 10–20 рядків, щоб створити відчуття руху або “брижі”

Бонусні можливості

  • Користувач може вказати довжину лінії та її швидкість
  • Користувач може вказати кілька рядків у вікні, які рухаються по різних траєкторіях та швидкостях

Корисні посилання та ресурси

  • Використання багатоступеневої анімації та переходів
  • Основи анімації

Приклад проекту

Цей проект дуже близький, але має невелике огороджувальне вікно і є однотонним. Даніель Кортес

10. To-Do App

Рівень: 2 - середній

Опис : Класичний додаток To-Do, де користувач може записати все, що хоче виконати.

Історії користувачів

  • Користувач може побачити inputполе, де він може ввести завдання, яке потрібно зробити
  • Натискаючи клавішу Enter (або кнопку), Користувач може надіслати завдання, що базується, і побачити, що додається до списку завдань
  • Користувач може позначити завдання як completed
  • Користувач може видалити завдання, натиснувши на кнопку (або на сам пункт справи)

Бонусні можливості

  • Користувач може редагувати завдання
  • Користувач може побачити список із усіма виконаними завданнями
  • Користувач може бачити список усіх активних справ
  • Користувач може бачити дату, коли він створив завдання
  • При закритті вікна браузера завдання будуть збережені, а коли користувач повернеться, дані будуть отримані

Корисні посилання та ресурси

  • localStorage

Приклади проектів

Додаток Todo, побудований за допомогою React

11. Броненосець Ігровий движок

Рівень: 3 - вдосконалений

Опис : Battleship Game Engine (BGE) реалізує класичну покрокову настільну гру як пакет, відокремлений від будь-якого рівня презентації. Це тип архітектурного шаблону, який корисний у багатьох додатках, оскільки дозволяє будь-якій кількості додатків використовувати одну і ту ж службу.

Сам BGE викликається через серію викликів функцій, а не через безпосередньо пов'язані дії кінцевого користувача. У цьому відношенні використання BGE подібне до використання API або ряду маршрутів, що виставляються веб-сервером.

Цей виклик вимагає розробки BGE та дуже тонкого текстового презентаційного шару для тестування, який відрізняється від самого движка. Завдяки цьому наведені нижче Історії користувачів розділені на два набори - один для BGE та другий для текстового рівня презентації.

BGE відповідає за підтримку стану гри.

Історії користувачів

BGE

  • Абонент може викликати startGame()функцію, щоб розпочати гру на 1 гравця. Ця функція створить ігрову дошку 8х8, що складається з 3 кораблів, що мають ширину одного квадрата та довжину:
  1. Руйнівник: 2 квадрата
  2. Крейсер: 3 квадрата
  3. Лінкор: 4 квадрата

startGame() випадково розмістить ці кораблі на борту в будь-якому напрямку і поверне масив, що представляє розміщення корабля.

  • Абонент може викликати shoot()функцію, що передає цільові координати рядків і стовпців цільової комірки на ігровій дошці. shoot()поверне показники, що представляють, якщо постріл призвів до влучення або пропуску, кількості залишених кораблів (тобто ще не потоплених), масиву розміщення кораблів та оновленого масиву попадань і промахів.

Клітини в масиві звернень та промахів будуть містити пробіл, якщо на них ще не націлено, Oякщо вони були націлені, але жодна частина корабля не знаходилася в цьому місці, або Xякщо клітина була зайнята частиною корабля.

Текстовий рівень презентації

  • Користувач може бачити масив звернень та пропусків, що відображається як двовимірне представлення символів ігрового поля, поверненого startGame()функцією.
  • Користувачеві може бути запропоновано ввести координати цільового квадрата на ігровій дошці.
  • Користувач може побачити оновлене звернення та пропустити відображення масиву після зйомки.
  • Користувач може бачити повідомлення після кожного пострілу, яке вказує, чи постріл призвів до потрапляння чи пропуску.
  • Користувач може побачити привітальне повідомлення після пострілу, який топить останнє судно, що залишилося.
  • В кінці кожної гри користувачеві може бути запропоновано знову грати. Відмова від повторної гри зупиняє гру.

Бонусні можливості

BGE

  • Абонент може вказати кількість рядків і стовпців на ігровій дошці як параметр startGame()функції.
  • Абонент може викликати gameStats()функцію, яка повертає об'єкт Javascript, що містить показники для поточної гри. Наприклад, кількість зіграних поворотів, поточна кількість влучень і промахів тощо.
  • Абонент може вказати кількість гравців (1 або 2) під час дзвінка, startGame()який створить одну дошку для кожного гравця, випадково заповненого кораблями.

shoot()прийме номер гравця, для якого робиться постріл, разом з координатами пострілу. Дані, які він повертає, будуть для цього гравця.

Текстовий рівень презентації

  • Користувач може побачити поточну статистику гри в будь-який момент, ввівши фразу statsзамість цільових координат. (Зверніть увагу, що для цього потрібна gameStats()функція в BGE)
  • Користувач може вказати, на яку гру потрібно грати з двома гравцями, при цьому кожен гравець чергуватиме ходи в одній і тій же сесії терміналу (Зверніть увагу, що для цього потрібні відповідні бонусні функції в BGE)
  • Користувач може бачити номер гравця в підказках, пов'язаних з входами в кожному ході.
  • Користувач може бачити дошки обох гравців у кінці кожного ходу.

Корисні посилання та ресурси

  • Гра "Броненосець" (Вікіпедія)
  • Правила гри в броненосці (Hasbro)

Приклади проектів

У цьому відео на YouTube показано, як грається в текстовій грі "Лінкор".

Наступний приклад подано як демонстрацію гри "Броненосець", якщо вона вам незнайома. Пам’ятайте, що ви повинні впровадити текстовий рівень презентації для тестування. Гра "Броненосець" Кріса Броуді

12. Чат додаток

Рівень: 3 - вдосконалений

Опис : Інтерфейс чату в режимі реального часу, де кілька користувачів можуть взаємодіяти один з одним, надсилаючи повідомлення.

Як MVP (мінімальний життєздатний продукт) ви можете зосередитися на побудові інтерфейсу чату. Функціонал реального часу можна додати пізніше (бонусні функції).

Історії користувачів

  • Користувачеві пропонується ввести ім’я користувача, коли він відвідує додаток чату. Ім'я користувача буде збережено в додатку
  • Користувач може побачити, input fieldде він може ввести нове повідомлення
  • Натисканням enterклавіші або натисканням sendкнопки текст відображатиметься chat boxпоруч із його ім'ям користувача (наприклад John Doe: Hello World!)

Бонусні можливості

  • Повідомлення будуть видимими для всіх користувачів, які перебувають у програмі чату (за допомогою WebSockets)
  • Коли новий користувач приєднується до чату, повідомлення відображається всім існуючим Користувачам
  • Повідомлення зберігаються в базі даних
  • Користувач може надсилати зображення, відео та посилання, які відображатимуться належним чином
  • Користувач може вибрати та надіслати смайлик
  • Користувачі можуть спілкуватися приватно
  • Користувачі можуть приєднуватися channelsдо певних тем

Корисні посилання та ресурси

  • Socket.io
  • Як створити додаток для чату React.js за 10 хвилин - стаття

Приклад проекту

Балакучий2

13. Хронологія GitHub

Рівень: 3 - вдосконалений

Опис : API та графічне представлення інформації є ознаками сучасних веб-додатків. GitHub Timeline поєднує ці два для створення візуальної історії активності користувачів GitHub.

Метою GitHub Timeline є прийняття імені користувача GitHub і створення часової шкали, що містить кожне репо та анотоване іменами репо, датою їх створення та їх описом. Графік повинен бути таким, який можна буде надати потенційному роботодавцю. Її слід легко читати та ефективно використовувати кольори та типографіку.

Потрібно відображати лише загальнодоступні репозиторії GitHub.

Історії користувачів

  • Користувач може ввести ім'я користувача GitHub
  • Користувач може натиснути кнопку «Створити», щоб створити та відобразити часову шкалу репо вказаного користувача
  • Користувач може побачити попереджувальне повідомлення, якщо ім'я користувача GitHub не є дійсним іменем користувача GitHub.

Бонусні можливості

  • Користувач може побачити підсумок кількості репо-репортажів за рік їх створення

Корисні посилання та ресурси

GitHub пропонує два API, які ви можете використовувати для доступу до даних репо. Ви також можете використовувати пакет NPM для доступу до API GitHub.

Документацію щодо API GitHub можна знайти за адресою:

  • GitHub REST API V3
  • API GitHub GraphQL V4

Приклад коду, що показує, як використовувати API GitHub:

Ви можете використовувати цю команду CURL, щоб побачити JSON, який повертає API VEST REST для ваших репозиторіїв:

curl -u "user-id" //api.github.com/users/user-id/repos

Приклади проектів

14. Заклинання

Рівень: 3 - вдосконалений

Опис : Знання орфографії - це основна частина вільного володіння будь-якою мовою. Незалежно від того, чи ви молодець, який вчиться писати орфографії, чи людина, яка вивчає нову мову, вміння займатися допомагає зміцнити ваші мовні навички.

Додаток Spell-It допомагає користувачам практикувати правопис, відтворюючи аудіозапис слова, яке користувач повинен потім написати за допомогою клавіатури комп’ютера.

Історії користувачів

  • Користувач може натиснути кнопку «Відтворити», щоб почути слово, яке потрібно ввести
  • Користувач може бачити літери, що відображаються у текстовому полі введення слова, коли вони вводяться на клавіатурі
  • Користувач може натиснути кнопку «Enter», щоб надіслати слово, яке було введено у текстовому полі введення слова
  • Користувач може побачити повідомлення з підтвердженням, коли введено правильне слово
  • Користувач може побачити повідомлення із проханням ввести слово ще раз, коли воно написане неправильно
  • Користувач може бачити підрахунок кількості правильних написань, загальної кількості спробуваних слів та відсотка успішних записів.

Бонусні можливості

  • Користувач може почути звук підтвердження, коли слово написано правильно
  • Користувач може почути попереджувальний звук, якщо слово написано неправильно
  • Користувач може натиснути кнопку «Підказка», щоб виділити неправильні літери у текстовому полі введення слова
  • Користувач може натиснути клавішу «Enter» на клавіатурі, щоб надіслати введене слово, або натиснути кнопку «Enter» у вікні програми

Корисні посилання та ресурси

  • Texas Instruments Speak and Spell
  • API веб-аудіо
  • Клацніть і говоріть

Приклади проектів

Майстер Word для iOS

Промовляйте заклинання N у Google Play

15. Програма опитування

Рівень: 3 - вдосконалений

Опис : Опитування є цінною частиною будь-якого набору інструментів розробників. Вони корисні для отримання відгуків від ваших користувачів з різних тем, включаючи задоволеність заявкою, вимоги, майбутні потреби, проблеми, пріоритети та просто загострення, щоб назвати декілька.

Додаток Survey дає вам можливість вчитися, розробляючи повнофункціональний додаток, який ви зможете додати до своєї панелі інструментів. Він надає можливість визначити опитування, дозволити користувачам відповісти протягом заздалегідь визначеного часу, а також скласти таблицю та представити результати.

Користувачі цього додатка поділяються на дві різні ролі, кожна з яких має різні вимоги:

  • Координатори опитувань визначають та проводять опитування. Це адміністративна функція, недоступна для звичайних користувачів.
  • Респонденти опитування Заповніть опитування та перегляньте результати. Вони не мають адміністративних привілеїв у програмі.

Інструменти комерційного опитування включають функції розподілу, які масово надсилають опитування електронною поштою респондентам опитування. Для простоти цей додаток передбачає, що опитування, відкриті для відповідей, будуть доступні з веб-сторінки програми.

Історії користувачів

Загальні

  • Координатори опитування та респонденти опитування можуть визначати, проводити та переглядати опитування та результати опитування на загальному веб-сайті.
  • Координатори опитувань можуть увійти до програми, щоб отримати доступ до адміністративних функцій, таких як визначення опитування.

Визначення опитування

  • Координатор опитування може визначити опитування, що містить 1–10 запитань із множинним вибором.
  • Координатор опитування може визначити 1–5 взаємовиключних варіантів для кожного питання.
  • Координатор опитування може ввести назву опитування.
  • Координатор опитування може натиснути кнопку «Скасувати», щоб повернутися на домашню сторінку, не зберігаючи опитування.
  • Координатор опитування може натиснути кнопку «Зберегти», щоб зберегти опитування.

Проведення опитування

  • Координатор опитування може відкрити опитування, вибравши опитування зі списку раніше визначених опитувань
  • Координатори опитування можуть закрити опитування, вибравши його зі списку відкритих опитувань
  • Респондент опитування може заповнити опитування, вибравши його зі списку відкритих опитувань
  • Респондент опитування може вибрати відповіді на запитання опитування, встановивши прапорець
  • Респонденти опитування можуть побачити, що раніше вибрана відповідь буде автоматично знята, якщо натиснути іншу відповідь.
  • Респонденти опитування можуть натиснути кнопку «Скасувати», щоб повернутися на домашню сторінку без подання опитування.
  • Респонденти опитування можуть натиснути кнопку "Надіслати", щоб надіслати свої відповіді на опитування.
  • Респонденти опитування можуть побачити повідомлення про помилку, якщо натиснути кнопку "Надіслати", але не на всі запитання відповіли.

Перегляд результатів опитування

  • Координатори опитування та респонденти опитування можуть вибрати опитування для відображення зі списку закритих опитувань
  • Координатори опитування та респонденти опитування можуть переглядати результати опитування у вигляді таблиці, що показує кількість відповідей для кожного з можливих варіантів вибору запитань.

Бонусні можливості

  • Респонденти опитування можуть створити унікальний обліковий запис у програмі
  • Респонденти опитування можуть увійти до програми
  • Респонденти опитування не можуть заповнити одне і те ж опитування більше одного разу
  • Координатори опитування та респонденти опитування можуть переглядати графічні зображення результатів опитування (наприклад, кругові, стовпчасті, стовпчасті та ін. Діаграми)

Корисні посилання та ресурси

Бібліотеки для обстеження будівель: SurveyJS

Деякі послуги комерційного опитування включають: Обстеження мавпи та Typeform

Приклад проекту

Сприяння

Ви можете взяти участь у проекті у сховищі GitHub! Будь-який внесок високо цінуємо.

Ви можете зробити свій внесок двома способами:

  1. створіть випуск і розкажіть нам свою ідею. Переконайтеся, що ви використовуєте новий ярлик ідеї в цьому випадку;
  2. розкрити проект і подати PR. Перш ніж це зробити, переконайтесь, що ви прочитали та дотримуєтесь Посібника зі вкладу (його можна знайти у сховищі);

Додайте власні приклади

Ви також можете додати власні приклади до проектів після їх завершення. Я настійно закликаю вас зробити це, оскільки це покаже іншим, які дивовижні речі ви збудували! ?

Поширювати Слово!

Якщо інформація з цієї статті та з репозитарію вам якось була корисною, переконайтеся, що ви дали їй зірочку?, Таким чином інші люди можуть її знайти та також виграти! Разом ми можемо рости та робити нашу громаду кращою!

Чи є у вас пропозиції щодо того, як ми могли б загалом покращити цей проект? Повідомте нас! Ми хотіли б почути ваш відгук!

Основні учасники ??

Флорін Поп : Twitter та веб-сайт.

Джим Медлок : Twitter та Medium

Щотижневий виклик кодування?

Як бонус є щотижневий виклик кодування, де ви можете дізнатись більше, відпрацьовуючи свої навички в реальних проектах. Прочитайте Повне керівництво, щоб дізнатись, як ви можете взяти участь! ?

Спочатку опубліковано на www.florin-pop.com.